Een Ultimate Stunts baan maken from scratch

Een essentieel onderdeel van de Stunts gameplay was dat spelers de modelijkheid hadden om hun eigen banen te maken met de track editor. Aangezien Ultimate Stunts nog niet af is, is de Ultimate Stunts track editor nog niet beschikbaar. Voor de mensen die echt hun eigen tracks willen maken, is hier een tutorial over hoe dat gedaan kan worden zonder een track editor.

Baanbestanden in Ultimate Stunts zijn eenvoudige tekstbestanden met de extensie .track, en ze bevinden zich meestal in de tracks subdirectory van de databestanden. U kunt ze eenvoudigweg openen in uw favoriete text editor, ze wijzigen en opslaan. Merk op dat de banen die bij de standaard databestanden worden geleverd UNIX-stijl tekstbestanden zijn, wat betekent dat het openen in windows kladblok problemen kan geven. Windowsgebruikers kunnen ze openen met wordpad. Opslaan als DOS-stijl tekst is geen probleem aangezien Ultimate Stunts beide typen tekstbestanden kan lezen. Ik denk niet dat het Macintosh-stijl tekstbestanden kan lezen, dus Apple-gebruikers moeten opslaan in ofwel UNIX-stijl, ofwel in DOS-stijl.

Bestandsformaat basics

Een gedetailleerde beschrijving van het baan-bestandsformaat is hier beschikbaar. U zult al die informatie nodig hebben, dus ik raad het aan om het te lezen.

Enkele tiles die we zullen gebruiken

Een baan is opgebouwd uit tiles. We moeten definiëren welke tiles gebruikt zullen worden. Er zijn enkele tiles beschikbaar in de standaard databestanden, en we zullen er enkele van gebruiken:

Een eenvoudige baan

Ik zal hier een eenvoudig baanbestand beschrijven. Het is beschikbaar in de databestanden als tracks/small.track. Laten we beginnen aan het begin van het bestand:
TRACKFILE
4
5
1
De eerste vier regels van het bestand zouden er altijd zoals dit uit moeten zien. De TRACKFILE tekst wordt gebruikt om te controleren of het geladen bestand echt een Ultimate Stunts baan is. De volgende drie regels deiniëren de lengte, breedte en hoogte van de baan. Deze getallen moeten altijd consistent zijn met de rest van het bestand. Als u de afmetingen van de baan verandert, dan moet u ook deze getallen veranderen om overeen te komen met de nieuwe grootte.
#properties:
length
width
heigth
Dit is slechts een commentaartekst, het wordt genegeerd door de baan-lader. Eigenlijk zou u hier alles kunnen schrijven, omdat de lader alles negeert totdat het BEGIN leest.
BEGIN
END
Deze eerste sectie stelt u in staat om bepaalde textures vooraf te laden. We zullen dit hier niet gebruiken, omdat we alleen de standaard-textures op de tiles gebruiken. Daarom blijft deze sectie leeg.
BEGIN
sky = environment/clouds.rgba
horizon = environment/kyoto-horizon.png
envmap = environment/spheremap.rgb
lightdir = -0.69,-0.7,-0.2
lightcol = 0.2,0.2,0.5
ambientcol = 0.0,0.0,0.0
skycol = 0.3,0.3,0.8
horizonskycol = 0.9,0.9,0.9
fogcol = 0.6,0.6,0.35
envcol = 1,1,1
END
In deze sectie worden de omgevings-instellingen geladen, zoals achtergrond en belichtings-instellingen. De exacte betekenis van deze regels is gedocumenteerd in de track bestandsformaat documentatie. U kunt voorbeelden vinden in bestaande track bestanden, en u kunt experimenteren met andere waarden.
BEGIN
tiles/empty.conf
tiles/horiz.conf
tiles/corner.conf
tiles/roadhoriz.conf
tiles/startfinish.conf
END
Hier worden de tiles geladen. Op elke regel staat de bestandsnaam van het .conf-bestand van een tile. Het eerste bestand moet altijd de lege tile zijn.
#tile_id/rotation/heigth
Nog een commentaartekst. Zoals u kunt zien, kunt u commentaar schrijven tussen END en BEGIN. Nu begint de belangrijkste sectie:
BEGIN
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/3/0	2/2/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	4/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/0/0	2/1/0	1/0/0
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
END
Hier wordt de baan zelf beschreven. Elke tile-locatie wordt beschreven met een set van drie nummers. De hele sectie is een "top-view" van de kaart. Zoals u kunt zien, heeft deze baan 5 regels van 4 tiles, wat precies overeen komt met de grootte aan het begin van het bestand. Het is belangrijk dat er voor elke tile een witruimte is die uit precies één tab bestaat. Al het andere, zoals spaties, is verkeerd. U zou moeten controleren of uw tekst-editor tabs naar spaties converteert, en die feature uitschakelen indien mogelijk.

De eerste van de drie nummers verwijst naar één van de geladen tiles. 0 verwijst naar de eerste tile, 1 naar de tweede enz.. Zoals u kunt zien hebben de tiles aan de randen allemaal een 1, wat een horizontaal vlak zonder weg is. In de middelste 3x2 tiles kunt u vier keer een 2 zien, wat een scherpe bocht-tile is, één keer een 3 (rechte weg) en een 4 (start/finish). Nu zou u een idee moeten hebben van hoe de baan er uit ziet.

Het tweede nummer definieert de rotatie. 0 is een niet-geroteerde tile, 1 betekent een 90 graden rotatie tegen de klok in, 2 is een 180 graden rotatie, en 3 is een 270 graden rotatie tegen de klok in, wat uiteraard overeen komt met een 90 graden rotatie met de klok mee. Zoals u kunt zien hebben de rechte weg en de start/finish tile hun oorspronkelijke oriëntatie. De bocht-tiles hebben uiteraard elk een andere oriëntatie. Soms is trial and error de snelste manier om de juiste oriëntatie te vinden.

Het derde nummer is de vertikale positie van de tile. Aangezien dit een eenvoudige baan is, heeft elke tile de zelfde hoogte.


BEGIN
2,2,0:
2,1,0:
1,1,0:
1,2,0:
1,3,0:
2,3,0:
2,2,0:
END
Deze sectie beschrijft de route die de auto's zouden moeten volgen. Als auto's deze route niet volgen krijgen ze penalty-tijd.

Elk item in deze sectie bestaat uit drie indices (gescheiden door komma's), een ":", en dan (optioneel) een tijd. De drie indices verwijzen naar een bepaalde tile, en de tijd werd in een oudere Ultimate Stunts versie ooit gebruikt om de penalty-tijd te berekenen. Zie ook de track-bestandsformaatsdefinitie.

De baan uitbreiden

De beschreven baan is een volledig geldig baanbestand, maar het is behoorlijk simpel, dus laten we het een beetje uitbreiden. Laten we het om te beginnen een beetje langer maken, door de baan sectie te wijzigen:
BEGIN
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/3/0	2/2/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	4/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/0/0	2/1/0	1/0/0
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
END
Nu moet u ook de getallen aan het begin van het bestand veranderen in:
TRACKFILE
4
10
1
Dit voegt enkele rechte weg tiles toe. Dat zou niet te moeilijk moeten zijn om te begrijpen. Nu gaan we een niveau hoger werken:

Hoogteverschillen maken

we gaan een heuvel maken. Om dat te doen hebben we wat nieuwe tile-types nodig voor de hellingen. Verander de tile sectie in dit:
BEGIN
tiles/empty.conf
tiles/horiz.conf
tiles/corner.conf
tiles/roadhoriz.conf
tiles/startfinish.conf
tiles/diag2.conf
tiles/roaddiag.conf
END
diag2.conf is een helling zonder weg, en roaddiag.conf is een helling met een weg erop. Nu veranderen we de baan-sectie in:
BEGIN
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/3/0	2/2/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	5/2/0	6/2/0	6/2/0	5/2/0
	1/0/1	3/0/1	3/0/1	1/0/1
	5/0/0	6/0/0	6/0/0	5/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	4/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/0/0	2/1/0	1/0/0
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
END
Dit heeft een boel veranderingen vergeleken met het vorige voorbeeld, dus ik zal het hier proberen uit te leggen. Als eerste de tile ID nummers. De nieuwe nummers 5 en 6 verwijzen naar de nieuwe tiles diag2.conf en roaddiag.conf. U ziet dat ik de enen heb vervangen door vijven en de drieën door zessen om de hellingen te krijgen. Vervolgens het rotatienummer. De "zuid"-helling heeft rotatie 0 omdat de helling-tiles toevallig de juiste oriëntatie hebben voor die helling. De "noord"-helling heeft exact de tegenovergestelde oriëntatie, en dus wordt de 180 graden oriëntatie gebruikt.

Tot slot zou ik het hoogte-getal willen uitleggen. Alhoewel de hellingen hoger liggen dan de grond hebben ze nog steeds een hoogte-getal 0. Dat is zo omdat hoogte 0 betekent dat de tile geometrie tussen 0 en 18 meter boven de grond is, hoogte 1 betekent tussen de 18 en 36 meter, enzovoort. De helling is in het bereik 0..18 meter, dus het hoogtegetal is 0. Het hoogtegetal verandert wel voor de tiles in het midden van de heuvel. Aangezien het grondniveau van deze tiles op de bodem van de tile ligt, moet het 1 tile eenheid (18 meter) opgehoogd worden om overeen te komen met de bovenkant van de hellingen. Probeer het op 0 in te stellen als u mij niet begrijpt. U zult zien wat er gebeurt.

Meerdere lagen

Tot nu toe is alles vrij duidelijk. Maar wat als je meerdere tiles bovenop elkaar wilt plaatsen? U zult dat vaak willen doen in Ultimate Stunts, omdat tiles een hoogtebeperking hebben. Ook zal dit u de flexibiliteit geven om bruggen boven elkaar te bouwen, en om tunnels onder andere wegen te bouwen. De mogelijkheid om tiles boven elkaar te bouwen is één van de voordelen van Ultimate Stunts ten opzichte van het originele Stunts-spel.

Dus, hoe wordt dit gedaan? Het basis-idee is om meer dan één track-sectie te definiëren. Dit is een voorbeeld:

TRACKFILE
4
10
2

#properties:
length
width
heigth

BEGIN
END

BEGIN
sky = environment/sky3.rgb
horizon = environment/kyoto-horizon.png
envmap = environment/spheremap.rgb
lightdir = -0.69,-0.7,-0.2
lightcol = 0.2,0.2,0.5
ambientcol = 0.0,0.0,0.0
skycol = 0.1,0.1,0.5
END

BEGIN
tiles/empty.conf
tiles/horiz.conf
tiles/corner.conf
tiles/roadhoriz.conf
tiles/startfinish.conf
END

#tile_id/rotation/heigth

BEGIN
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/3/0	2/2/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	4/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/0/0	2/1/0	1/0/0
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
END

BEGIN
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
END
Om te beginnen, bekijk eens het hoogte-nummer aan het begin van het bestand. Het is nu 2, omdat we 2 lagen hebben. In uw eigen banen kunt u elk willekeurig aantal lagen gebruiken, zolang het overeen komt met het getal aan het begin van het bestand.

Zoals u kunt zien heb ik de tweede laag gevuld met lege tiles (0, verwijzend naar tiles/empty.conf). Als u werkt met meerdere lagen, zult u de lege tile vaak gebruiken, omdat u de extra lagen alleen nodig heeft op bepaalde plaatsen. Recente Ultimate Stunts versies hebben een optimalisatie die het renderen stopt zodra een tile ID 0 wordt gevonden. Dit betekent dat de baan-maker moet zorgen voor twee dingen:

Ultimate Stunts neemt aan dat de eerste laag de laagste tiles bevat, de tweede laag de tiles die daarboven geplaatst worden, enz.. Dus het hoogtegetal van een tile in de tweede laag moet altijd groter of gelijk zijn aan het hoogtenummer van de zelfde plek in de eerste laag. Ultimate Stunts controleert dit nog niet, dus u zou (rendering) fouten kunnen krijgen als u deze regel niet volgt.

We zullen deze kennis gebruiken om een tunnel te bouwen. Maar voordat we dat kunnen doen, moeten we de tunnel-tiles zelf laden:

BEGIN
tiles/empty.conf
tiles/horiz.conf
tiles/corner.conf
tiles/roadhoriz.conf
tiles/startfinish.conf
tiles/tunnelin1.conf
tiles/tunnelhoriz.conf
tiles/diag2.conf
END
De nieuwe tiles zijn tunnelin1.conf, wat de tunnelingang is, tunnelhoriz.conf, wat een normale rechte tunnel-tile is, en diag2.conf, die we al kennen. Nu kunnen we de eerste laag definiëren:
BEGIN
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/3/0	2/2/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	7/2/0	5/2/0	5/2/0	7/2/0
	1/0/1	6/0/0	6/0/0	1/0/1
	7/0/0	5/0/0	5/0/0	7/0/0
	1/0/0	3/0/0	3/0/0	1/0/0
	1/0/0	3/0/0	4/0/0	1/0/0
	1/0/0	2/0/0	2/1/0	1/0/0
	1/0/0	1/0/0	1/0/0	1/0/0
END
We hebben twee hellingen gemaakt met tunnelingangen, en de tunnel aan de binnenkant. We hebben ook de horizontale grond bovenop de heuvel toegevoegd, aan de linker- en rechterkant. Nu kunt u zien waarom we twee lagen nodig hebben: we willen ook gras boven de tunnels. Dat wordt gedaan in de tweede laag:
BEGIN
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	1/0/1	1/0/1	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
	0/0/10	0/0/10	0/0/10	0/0/10
END
Dat is de truc! Nu kunt u viaducten maken, loopings, en alle andere soorten dingen die meerdere lagen nodig hebben. Het enige wat u nu uit moet vinden is wat voor soorten tiles beschikbaar zijn. Het zou kunnen helpen om in test.track te kijken. Test.track wordt gebruikt als een "test-locatie" voor nieuwe tiles, dus de meeste tiles worden gebruikt in die baan.

De baanroute

Ik zou graag willen uitleggen hoe het penaltytijd-systeem werkt, maar helaas is dit vrij gecompliceerd, en het wordt waarschijnlijk veranderd in de toekomst. Dus heb ik besloten dat het te veel tijd zou vragen. Misschien kunt u de baan-bestandsformaat definitie lezen, en een beetje experimenteren. Als u Ultimate Stunts niet in fullscreen modus draait, kunt u in de console berichten lezen over de regel-status.